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高歌猛進的中國電競行業,追風的富二代們!

高歌猛進的中國電競行業,追風的富二代們!

高歌猛進的中國電競行業,追風的富二代們!

蔣東文頻道

2021-11-22 19:18

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高歌猛進的中國電競行業,追風的富二代們!

電競,已經不再是十多年前的邊緣事物了,如今正在被越來越多不同年齡段的人所接受。

2021年,互聯網一句“強勢進入,整合電競”拉開了整個行業變革的序幕。

2021年,數字經濟在YQ之中所受到的關注更為密切,原本就火紅的電子競技,迎來新的爆發,上半年同比增長超50%。

《2021年全球電競運動行業發展報告》顯示,YQ期間中國電競用戶規模新增約2600萬,中國電競用戶超4億人,成為全球最大的電競市場。

千億的市場和接近5億的電競用戶,對於各大城市而言意味着龐大的市場空間和發展機遇,廣東、北京、上海、海南等地都在加緊“電競之都”、“電競之城”的建設;

然而讓人意想不到的是,最先將目光瞄準電競產業的是一群喜愛遊戲的富二代們,他們才是中國電競圈的金主和大玩家。

1925年,約翰·洛奇·貝爾德用一些廢舊材料拼湊了世界第一台電視機雛形,徹底改變了全球人的娛樂方式和視覺體驗。

1999年,中國第一支職業電競戰隊——A.G戰隊成立;20年後,電競行業成為一個千億級別的產業。

其實,不管是電視機,還是電競,還有搖滾、互聯網、數字貨幣,基本上都是呈現着相同的發展路徑:

在經濟高速發展一個階段之後,新的技術得到應用,年輕人開始探索一種新的生活和娛樂方式,從萌芽到流行,慢慢的進化成了全民的生活方式,成為了一種主流文化,最後形成一個巨大的產業。

然而這一切,才剛剛開始。

荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標題為《2021年全球電競市場報告》的報告中指出,2021年全球電競獎金池達2.11億美元,電競市場規模11億美元。

根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的2021年1-6月《中國遊戲產業報告》,2021年1-6月,僅中國電競遊戲市場,實際銷售收入就達719.36億元,同比增長54.69%;中國電子競技用戶規模達到4.8396億人,同比增長9.94%。

可以說,經過多年的“地下”運營,電競產業已經茁壯成長為一個類似NBA、世界盃的體育產業,國際奧委會組織頻頻遞出橄欖枝之外,電競項目已入選2021芭提雅亞洲室內與武道運動會正式比賽項目,很多人心心念念進入2022杭州亞運會的懸念,仍未關上大門……

不僅如此,隨着上下游生態也逐漸豐滿,數不盡的賽事、俱樂部、經紀公司、負責商務的團隊公司如同雨後春筍便茁壯成長;基於電競IP的大型比賽、影視劇、二次元周邊等也走上產業化延展的道路;品牌商業化合作也更體系化、多元化、標準化,這是一個千億級別仍蘊含著極大潛力的新興市場。

如今,電競正在以一種熱鬧的姿態闖入大眾的視野。熱門遊戲英雄聯盟的職業比賽,無疑是焦點之一。

作為今年唯一的世界性大賽,S10的舉辦意義重大,當上海地標不斷出現在轉播畫面、MV以及紀錄片里,更是透出了電競之於城市經濟的重要性。

在微博熱搜上,關於英雄聯盟S10全球總決賽的閱讀量已經達到了1億。相關的話題動輒討論量上萬。熱度較高的微博下面,都是不同戰隊粉絲的懊喪或歡呼。

要知道,上一次在S賽冠亞軍決賽階段LPL與LCK戰隊碰面,還要追溯到2021年,而當時的LPL戰隊沒能成為笑到最後的贏家。

最終,來自LPL賽區的歸屬於蘇寧的SN戰隊儘管上演了“五殺”的精彩,卻惜敗總決賽。

咽下失利的苦果,輿論已不再像往年那樣步步緊逼,學會接受失敗也是中國電競產業與粉絲成熟的標誌。

儘管LPL戰隊沒能如願以償,但是我們還是在他們身上看到了這些年LPL的成長,中國電競的故事依然在繼續。

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